賽,在海外舉辦了《虛榮》國際高級聯(lián)盟錦標賽(VIPL),在巨人網(wǎng)絡的積極推動下,VIPL在Twitch獲得了累計990萬次的播放量,隨著《虛榮》國內(nèi)版上線日期的臨近,也就不難理解為什么巨人愿意將線下比賽的舉辦權(quán)交給英雄互娛打理。
回頭看這個新成立的英雄賽事,甚至倉促到連新章程和賽制都沒有確立,也就是說,連具體舉辦哪些比賽,有哪些游戲,怎么比,都沒有著落。各家游戲公司對于聯(lián)盟里的責任義務也是閃爍其詞,互相推諉,僅表示將旗下游戲的線下比賽權(quán)統(tǒng)一交給英雄聯(lián)賽,而被問到有哪些游戲?qū)⒌顷懹⑿勐?lián)賽,又不得而知。看上去,這個由英雄互娛牽頭成立的英雄聯(lián)賽更像是酒酣飯飽后的一時興起,而不是嚴謹審慎籌劃的產(chǎn)物。而事實的確如此,應書嶺在接受采訪時表示,“這個聯(lián)盟的確是我和其他幾個游戲公司高管在飯局中討論出來的?!?你們游戲圈都這么任性嗎#
說白了,這些線下聯(lián)賽都是發(fā)行公司在推動和組織,基本上都是出于產(chǎn)品宣傳的需求,電競賽事線上+線下動輒幾十萬上百萬的播放量, 對于發(fā)行公司而言誘惑是巨大的,套上移動電競的時髦概念,再如火如荼的辦上幾場高大上的線下比賽,你看,移動電競元年就到來了。
螳螂捕蟬,騰訊在后
在騰訊內(nèi)部有一種說法,游戲分兩種,一種是騰訊的游戲,另外一種是非騰訊的游戲。雖然是一句玩笑話,但也另一個方面也反應出一種心態(tài):這家目前游戲收入全球排名第一的互聯(lián)網(wǎng)公司,早已不把單個的公司視為競爭對手,而將整個非騰訊系的游戲產(chǎn)品納入競爭的范疇。
從騰訊互娛的策略就可以看出來,以手游為例,騰訊把整個游戲市場進行分類,比如FPS、消除類、跑酷,然后全面出擊,找到這個品類中排名第一的游戲產(chǎn)品,模仿(抄襲)+創(chuàng)新,加工出爐后,再通過騰訊的生態(tài)體系輸出,爭取每一個細分垂直的游戲品類中都要做到第一,幾年以來,騰訊互娛一直貫徹這樣的戰(zhàn)略并取得了非常好的效果,也讓騰訊穩(wěn)居市場龍頭的地位。
面對洶涌而來的移動電競,騰訊自然也不會錯過這個風口,在上個月結(jié)束的騰訊國際開發(fā)者大會游戲?qū)^(qū)上,騰訊互娛光子工作室負責人陳宇表示:電競確實是好市場,騰訊對電競的堅持,對整個行業(yè)也有一定的觸動,在手游領(lǐng)域希望有更多公司能夠加入進來,有更多的流量在這里迸發(fā)。
事實上,騰訊的三大王牌游戲產(chǎn)品:《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》《DNF》中,兩款是競技類游戲,在對待競技游戲這件事上,騰訊比任何一家公司都顯得更有自信,就在昨天(11月28日),騰訊發(fā)布了一款酷似《英雄聯(lián)盟》的“5V5即時對戰(zhàn)”的MOBA《王者榮耀》,對手自然是現(xiàn)在如日中天的《自由之戰(zhàn)》以及即將登陸國內(nèi)市場的《虛榮》,而年底的《穿越火線》手游版,顯然沖著英雄互娛的《全民槍戰(zhàn)》去的。
此外,騰訊第二屆QGC(全民競技大賽)也在26日結(jié)束,這是一個類似英雄聯(lián)賽的線下電競比賽,和英雄互娛一樣,比賽項目均為騰訊旗下的游戲產(chǎn)品,而真正亮點在于活動中騰訊互娛宣布和國家體育總局體育信息中心電子競技部的合作,雙方將就會建立一個移動電競標準,這意味著移動電競剛剛起步,騰訊就已經(jīng)站到了行業(yè)標準的制高點上。對于有志于發(fā)力移動電競的游戲公司來說,這無疑是絕殺。
移動電競產(chǎn)業(yè)鏈:為時尚早
成熟的電競產(chǎn)業(yè)鏈,上游是游戲廠商,中間是俱樂部,電競選手,賽事,直播平臺,下游是觀眾,周邊衍生品,和增值服務,這是一套已被印證為成功的商業(yè)模式,但反觀移動電競,除了上游廠商的狂歡外,中間和下游幾乎是斷層的。
盡管IG戰(zhàn)隊中也有《爐石傳說》的電競選手,但公允的說,國內(nèi)目前幾乎沒有職業(yè)的移動電競選手,尤其是針對國內(nèi)的游戲產(chǎn)品,理由很