的角色扮演類或棋牌類的游戲,同時更遠遠的小于輕型網(wǎng)頁型游戲。當一個企業(yè)決定自己是否要進入到某一個垂直市場的時候,用戶轉移成本以及由此帶來的該市場對于平臺可接受數(shù)量的要求是要慎重考慮的。
第二,開發(fā)者的開發(fā)難度大小。
任何開發(fā)團隊的精力都是有限的,特別有難度的開發(fā),這意味著對于開發(fā)者的資源耗用很大。由此,如果一個市場中的應用開發(fā)難度很大,這決定了市場中的開發(fā)者不可能接受過多的平臺存在,這也間接的決定了該市場中平臺的容量不可能很多。
這方面最典型的例子就是操作系統(tǒng)。在今天來看,幾乎對于任何一個移動互聯(lián)網(wǎng)開發(fā)團隊而言,其開發(fā)的每一款移動互聯(lián)網(wǎng)應用至少都有三種選擇,是基于蘋果的ios平臺進行開發(fā)?還是基于Android的平臺進行開發(fā)?還是基于WP的平臺進行開發(fā)?在這樣的策略選擇過程中,開發(fā)者一般會考慮自己的這一款移動互聯(lián)網(wǎng)應用所面向的目標客戶群,與該款平臺所面向的主流人群的契合度,以及更重要的是這款平臺所覆蓋的用戶規(guī)模。
可以看到,今天絕大多數(shù)的移動互聯(lián)網(wǎng)開發(fā)者的共同選擇,首先是要基于Android平臺進行開發(fā),這是由于Android平臺所覆蓋用戶群規(guī)模較大。同時,蘋果ios也覆蓋了相當一部分中高端的用戶群,這也是一部分開發(fā)者所看重的。而微軟基于其在PC領域的慣性優(yōu)勢,也是開發(fā)者所不愿意放棄的。由于基于這些操作系統(tǒng)平臺的開發(fā)特點各不相同,需要開發(fā)者圍繞這些平臺的不同點做出非常巨大的努力,任何開發(fā)團隊不可能基于過多的操作系統(tǒng)平臺進行開發(fā)。因此,就客觀決定了移動互聯(lián)網(wǎng)時代的操作系統(tǒng)數(shù)量不可能過多。
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