之為「貼圖(TextureMapping)」。接下來,這個有形狀又有顏色的圖像數(shù)據(jù)便要再被加入稱之為 「AnimationPattern」的動作資料,這樣就成為會活動的3DCG。在目前的動畫科技里,也加入了可以將人類的動作轉(zhuǎn)換成計算機資料的「動態(tài)捕捉系統(tǒng)(Motion Capture)」以及可以將真實物體外型轉(zhuǎn)換成計算機模型的「3D掃描系統(tǒng)(3DScanner)」。
接下來是音樂制作的部分。相對于圖形制作的團體工作,音樂制作是屬于比較個人性質(zhì)的工作。游戲音樂的作曲負責人在游戲草案完成的時候,便要開始配合游戲加入音樂的影像(Image)。這個時候并還沒有開始作曲,而是僅止于思考整個音樂風格的走向,是要搖滾風格比較好呢?還是要古典風格比較好呢?這段時間可以說是音樂作曲家的摸索時期。企劃書的完成,接下來便是將游戲畫面體地呈現(xiàn)給作曲家,「到底用什么樣的曲子比較好?」「曲子長度要制作幾分幾秒的比較好?」,這些問題在此時也漸漸明確化。所以大部分的作曲家都是在這個時期開始進行音樂旋律的制作。接下來,負責音樂的人員就要實際操作一個個已完成的游戲畫面,依據(jù)游戲要表達的意念配上適當?shù)囊魳芬粜А?/span>
為什么游戲音樂要配合著一邊操作畫面來進行編曲呢?這是因為游戲的場面會依照玩家的意念與偶發(fā)的狀況而有所不同,這是與電影、廣告不同。比如說「GAME OVER」 的曲子在何時連接什么樣的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么樣的場面之下最可以感到緊張的氣氛?這些都是需要音樂創(chuàng)作人員實際去操作游戲、實際去感受游戲,然后再慢慢地調(diào)整出游戲音樂的曲調(diào)、曲子與曲子之間的連接,甚至是出現(xiàn)的時機、長度等。所以說制作游戲的音樂其實也是件十分辛苦的工作。
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