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我為什么說,這是電競創(chuàng)業(yè)最好的時代?

2018/7/4 9:50:21 |  4197次閱讀 |  來源:預(yù)言家游報   【已有0條評論】發(fā)表評論

原標題:我為什么說,這是電競創(chuàng)業(yè)最好的時代?

本文授權(quán)轉(zhuǎn)載自公眾號:預(yù)言家游報(ID:yuyanjiayoubao)

作者:顧福昌

圖片來源:Forbes

電競行業(yè)正在向大眾證明,現(xiàn)在是創(chuàng)業(yè)入局的最佳時機。這不僅源于游戲廠商對自身游戲業(yè)務(wù)增長的焦慮,也源于大眾一致認為電競是下一個增長點,提前布局,早日豐收。

市場層面,2017年中國電競市場突破650億元,移動電競在這一年得到了大幅度增長。移動電競的爆發(fā)帶來了更多的用戶基礎(chǔ)與新增電競?cè)丝?,傳統(tǒng)電競未曾覆蓋到或覆蓋范圍較少的女性用戶在移動電競爆發(fā)中大量增長。

基于大量新增用戶,不同背景的資本通過贊助電競俱樂部等形式進入到產(chǎn)業(yè)鏈上游,并開始獲得回報。



游戲?qū)用?,《絕地求生》的爆火讓市場回歸理性,人們重新燃起對端游電競的信心。另一方面,大量戰(zhàn)術(shù)競技類端手游的出現(xiàn)引領(lǐng)了新的品類風(fēng)潮。開發(fā)者和玩家都意識到,優(yōu)秀玩法的游戲依然能在市場中發(fā)出聲音。

賽事方面,頭部賽事逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏,邁入聯(lián)盟化與主客場階段。更多的主場賽事與線下場館激活了更多區(qū)域的電競市場,讓電競真正成為全民運動。

電競市場的擴大與產(chǎn)業(yè)鏈的完善

過去的幾年里,電競市場一直處于極速擴展階段,產(chǎn)業(yè)鏈也處于不斷完善之中,2017年到2018年上旬這一年半時間里,電競行業(yè)的發(fā)展尤甚。

據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2017年中國電競市場整體規(guī)模突破650億元,其中移動電競游戲市場規(guī)模在2017年迎來了爆發(fā)式增長,截止2017年底,移動電競市場規(guī)模已經(jīng)與端游市場規(guī)模占比持平。其中,端游電競市場規(guī)模為301億,移動電競市場規(guī)模為303億。與之相比,電競生態(tài)市場規(guī)模較小,僅為50億。具有極大的增長空間。

一般情況下,端游電競市場規(guī)模指大陸地區(qū)為該端游電競游戲消費的總金額,移動電競市場規(guī)模亦然。電競生態(tài)市場則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費形式以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事展開的收入,以及電競俱樂部選手、直播平臺等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。也就是說,圍繞賽事創(chuàng)造的價值目前仍有極大的發(fā)展空間。

市場規(guī)模不斷擴大的同時,國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完善。

一般來說,整個電子競技產(chǎn)業(yè)以賽事為中心,逐漸擴散至整個行業(yè)。圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電競觀眾以及廣告商、贊助商。相對應(yīng)的,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費用、廣告、贊助(線上)等形式實現(xiàn)變現(xiàn)。

過去的幾年里,賽事中下游的俱樂部、媒體、直播平臺、內(nèi)容生產(chǎn)商一直處于虧損狀態(tài),這一現(xiàn)象在去年開始得到好轉(zhuǎn)。在上游廠商的內(nèi)容生態(tài)搭建努力下,整個電競行業(yè)整體趨于利好,在人口紅利中找到各自的方法論,迎來了屬于它們最好的時代。

上游廠商:移動電競崛起帶動國內(nèi)廠商發(fā)展

處在電競上游的是游戲制作商與運營商。

2017年以前,國內(nèi)主流電競游戲以海外研發(fā)商為主導(dǎo),自去年開始,《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》等游戲聯(lián)賽崛起,上游廠商們趕著移動電競的浪潮迅速崛起。電競賽事對廠商的意義也從拉新促活延長游戲壽命逐漸演變成能夠獨當一面,創(chuàng)造營收的獨立業(yè)務(wù)。



移動電競爆發(fā)之前,端游電子競技項目主要來自Riot、Blizzard以及Valve三家廠商。在近七八年的發(fā)展中,端游電競積累了

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