到目前為止游戲的制作流程都是單一流程,而且游戲制作都是集中在以企劃人員(PLANNER)為中心的少數(shù)制作人員身上。不過,當(dāng)企劃書即將完成之前,便要開始進(jìn)行整個(gè)制作小組人員的整合。而且從這個(gè)時(shí)候開始,許許多多的工作是平行地同時(shí)進(jìn)行。以下就為大家大略介紹一下流程。
一般來說,首先整合到執(zhí)行計(jì)畫中的是不使用計(jì)算機(jī)的工作人員。這里所謂的「不使用計(jì)算機(jī)」── 是指公司外部的劇本作家或是角色設(shè)定的原作家等人。這些公司外部的原作者們其實(shí)在草案完成的同時(shí),企劃人員(PLANNER)便開始與他們不斷溝通協(xié)調(diào),并開始撰寫劇本或是繪制人物造形的工作。為什么是這樣的流程呢?那是因?yàn)榧埳献鳂I(yè)的工作是必須在程序設(shè)計(jì)工作開始之前就必須完成的。所以這些公司外部的原作者的工作都必須在其它工作人員前完成。
接下來是將程序設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)整合到執(zhí)行計(jì)畫中。雖然說在企劃書撰寫的同時(shí),企劃人員(PLANNER)已經(jīng)不斷地與設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)溝通協(xié)調(diào)游戲內(nèi)容、表現(xiàn)方式等,但是設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)真正忙碌是從這個(gè)時(shí)候開始。在初期,程序設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)會是先撰寫整個(gè)游戲系統(tǒng)的主要程序,比如說主角的動作、畫面顯示系統(tǒng)等。程序設(shè)計(jì)在游戲制作工作前期,就是建立游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)。這樣的工作如果以繪畫的世界來比喻的話,就是準(zhǔn)備繪畫用紙、準(zhǔn)備畫具以及顏料、然后描繪出圖畫的輪廓。前期工作盡可能將細(xì)節(jié)的部分完全去除,而以游戲系統(tǒng)基本根基以及骨干程序?yàn)橹?。為什么是這樣的是制作流程呢?
事實(shí)上很多游戲在企劃階段會遇到有如「有辦法將企劃人員腦海里所企劃的事物表現(xiàn)出來嗎?」「自己所想的真的會好玩嗎?」,為了證明這些疑慮,企劃人員就可以藉由程序設(shè)計(jì)人員先期所制作出來實(shí)際會動作的畫面來判斷。這樣的試作游戲在日本被稱之為「PROTOTYPE」。這樣的「PROTOTYPE」可以先期驗(yàn)證游戲是否真的好玩,如果驗(yàn)證結(jié)果是確定的,那整個(gè)游戲的制作便可以朝完整版的工作繼續(xù)進(jìn)行下去。
有時(shí)候依據(jù)情況的需要,程序設(shè)計(jì)人員不會先直接撰寫游戲程序,而是先制作「工具(Tool)」、「編輯器(Editor)」等開發(fā)用的工具。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子等工具做好是一樣的意思。把工具、編輯器等程序都準(zhǔn)備好,當(dāng)游戲制作到后期時(shí)對于動作編輯、地圖編輯等的工作便可以很有效率地進(jìn)行。
圖形設(shè)計(jì)人員(GRAPHIC DESIGNER)的工作幾乎是與程序設(shè)計(jì)人員同時(shí)進(jìn)行的。在日本游戲制作公司里,圖形設(shè)計(jì)人員大多都是使用相同的CG 專用開發(fā)計(jì)算機(jī)來制作游戲圖像。所以所有圖形設(shè)計(jì)人員的桌面上都是擺著相同CG專用開發(fā)計(jì)算機(jī),那樣的場面看起來是很壯觀的。
雖說是制作映像的資料,不過游戲中的CG并不是只是一張大張的圖畫而已,而是分為很多不同的組件(Part)。比如說,角色人物的話就專門繪制角色人物,或是建筑物的話就專門繪制建筑物。這些各自負(fù)責(zé)自己所分配到部分的圖形設(shè)計(jì)人員,最后就會將一開始就準(zhǔn)備好的原畫逐一制作組合成3DCG。
?。常模茫堑闹谱?,首先會先從制作以多邊形(Polygon)組合起來的立體對象開始。在日本,像這樣的立體圖像制作工程被稱之為「Modeling」,而從事這樣工作的專業(yè)人員則被稱之為「Modeler」。這些專業(yè)工作人員幾乎都是使用3DCG專用的開發(fā)工具來完成「Modeling Data」,但 是這樣的Modeling Data只是一種擁有線條而沒有顏色的圖像,稱之為「模型的線架構(gòu)(WireFrame)」。而接下來的工作是將顏色、材 質(zhì)、燈光等貼上,這樣的工作稱
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