回顧電腦游戲工業(yè)的初期,一個開發(fā)隊伍只有少數(shù)幾個人的現(xiàn)象一點兒也不奇怪。隨著游戲的規(guī)模和復雜度的發(fā)展,游戲開發(fā)任務現(xiàn)在往往由30-40個人分擔。幾個設計者共同為一個游戲工作已成常事。如何使這種合作奏效?尤其在游戲設計者們往往具有強烈個性的情況下。新的技巧是必需的。
我們做過的最好的項目是和其他人合作完成的。最差的,往往也是。當合作達到效果時,它們可以產生一種效果使得每個人都能創(chuàng)造出比個人獨自工作時好得多的東西。當合作不奏效時,你會覺得自己處于惡夢之中……我們接下來會研究一些會使得合作失敗的做法,以及建議一些增加合作成功的可能的方法,我們還會指出什么樣的情況下你就該說不或者干脆離開這個項目吧!
從以往的經(jīng)驗中我們已經(jīng)懂得合作設計時需要注意的五個基本因素。它們是明確分工,互相尊重,達成共識,相輔相成和好的流程。下文我們將會仔細的討論這些因素,也作為我們在1997年CGDC的討論的一份材料。
明確分工
為使合作者在一起工作的很好,每個人都必須對自己在項目中的角色有一個明確的認識。很不幸,管理者經(jīng)常對這一點不夠清楚。特別的,設計者的角色在一個互動游戲項目中往往是很有誘惑力的,因而某些管理者發(fā)現(xiàn)讓團隊中的很多人來共同扮演這一角色是頗為有效的辦法,這樣可以避免他們失望,從而失去興趣。大家開始可能會很高興,但是隨著沒有人知道究竟誰對某部分設計工作具體負責時,問題就產生了。在合作設計中,從一開始就要明確每個參與者的責任和權力,以免產生混淆。
有時這種混淆會在項目經(jīng)理(制作人)和總設計師(總企劃)之間產生。在實現(xiàn)設計思想的程序員和項目經(jīng)理或者設計師之間往往會產生爭吵。后兩者可能會擁有有名無實的做出改變的權力,但這其實取決于實現(xiàn)功能的程序員。這種情況可以通過在項目開始時就確定每個人的角色來避免。有很多人參與設計過程往往是很好的事情,前提是要明白這些往往決然不同的看法該怎樣有效的匯集在一起,否則肯定一團糟。
因而,確定誰擁有對設計的最終決定權是件好事。這項重任往往落在了項目經(jīng)理的肩上。如果一個設計師就某個設計上的變化報告項目經(jīng)理,后者缺乏足夠的專業(yè)知識,但還是希望對項目有全面的控制,設計師可能會預估這一變化對項目的影響。項目經(jīng)理可能同意在不影響預算和進度的情況下采取這一方案,他同時也擁有最終否決權。有時項目經(jīng)理也是總設計師,從而簡化了決策流程。在這些情況下,項目經(jīng)理往往也有要對之負責的人:一個高級經(jīng)理、另一個主管人員或者,唉,市場部門的頭頭兒。因此同樣的設計決定控制權也必須明確。
設計決定權擁有者的確認使得項目里的其他人員在發(fā)生爭吵時知道該找誰拍板。如果沒有明確誰擁有這項權力,往往會導致美術人員和程序員會從都認為自己擁有決定權的不同的人那里收到截然不同的指示。 這會降低士氣,也會影響進度。
另外一個處理方法是確定一個/"監(jiān)護人/".通常這個人是總設計師,但也可能是項目經(jīng)理、程序員、編劇或者美術人員來最終做出決定。無論怎樣,讓項目中所有工作人員和相關管理人員全體認同某個人擁有這項決定權是確保良好合作的最重要的步驟。
相互尊重
即使決定了由誰來最終決定設計上的事宜,一個項目仍然需要設計者間的相互尊重才能進行良好。當團隊成員可能在某些方面無法彼此尊重,他們也必須在合作相關的方面相互尊重。舉個例子,如果一個編劇和一位著名游戲設計師合作,編劇應該尊重設計師游戲方面的知識,而設計師應該尊重編劇的寫作能力。如果他們能找到共通點,當然很好,但這不是必要的。有可能出現(xiàn)這樣的情況,例如編劇覺得游戲設計師是一
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