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日式游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目管理
2008-3-18 9:37:09  作者:佚名
     企劃書(shū)的撰寫(xiě)方式,也會(huì)依據(jù)游戲制作公司的不同、游戲內(nèi)容的不同而有所變化。比如說(shuō)以一個(gè)一個(gè)畫(huà)面為單位的畫(huà)面單位指導(dǎo)書(shū)或是以登場(chǎng)角色來(lái)區(qū)分的指導(dǎo)書(shū)。所以,事實(shí)上企劃書(shū)的構(gòu)成格式是很自由的,撰寫(xiě)人員可以依照自己習(xí)慣而別人又看的懂的方式來(lái)撰寫(xiě)。同樣是說(shuō)明角色的動(dòng)作,企劃書(shū)可以用「到達(dá)頂點(diǎn)之后 暫停一下而后迅速落下」這樣的文字?jǐn)⑹龇绞,也可以使用圖畫(huà)或是圖解的方式來(lái)表示。甚至有時(shí)為了讓程序設(shè)計(jì)人員可以更清楚了解,也會(huì)使用到計(jì)算公式或圖表的方式來(lái)表示。所以,企劃人員表達(dá)創(chuàng)意的方式可以是五花八門(mén)的。也就是說(shuō),企劃書(shū)最主要的目的,是讓制作成員了解自己需要做些什么,所以企劃人員是不需要 拘泥企劃書(shū)中的章節(jié)、寫(xiě)法、體裁。最重要的事與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的意見(jiàn)溝通。 
   企劃書(shū)要傳達(dá)的信息是相當(dāng)多的,所以一份企劃書(shū)頁(yè)數(shù)有時(shí)也是相當(dāng)驚人。特別是像劇本故事結(jié)構(gòu)十分龐大,故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書(shū) 的頁(yè)數(shù)更是多的驚人。而如果真要要說(shuō)明到底有「多少頁(yè)」的話,還不如用「幾公分厚」或是「幾個(gè)紙箱」這樣的單位還比較適當(dāng)。在日本游戲界常常會(huì)聽(tīng)到這樣一句話:「游戲才一開(kāi)始制作,馬上有一整面墻的柜子里全都是參考書(shū)籍以及企劃書(shū)資料」。專(zhuān)業(yè)的游戲制作公司的草案是相當(dāng)簡(jiǎn)潔,而企劃書(shū)則是相當(dāng)緊密有系統(tǒng) 的。所以說(shuō),或許大家都不相信,但事實(shí)上游戲一開(kāi)始制作的時(shí)候,其企劃書(shū)已經(jīng)是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個(gè)紙箱了。 
與專(zhuān)業(yè)人員組成專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)
   到目前為止游戲的制作流程都是單一流程,而且游戲制作都是集中在以企劃人員(PLANNER)為中心的少數(shù)制作人員身上。不過(guò),當(dāng)企劃書(shū)即將完成之前,便要開(kāi)始進(jìn)行整個(gè)制作小組人員的整合。而且從這個(gè)時(shí)候開(kāi)始,許許多多的工作是平行地同時(shí)進(jìn)行。以下就為大家大略介紹一下流程。 
   一般來(lái)說(shuō),首先整合到執(zhí)行計(jì)畫(huà)中的是不使用計(jì)算機(jī)的工作人員。這里所謂的「不使用計(jì)算機(jī)」── 是指公司外部的劇本作家或是角色設(shè)定的原作家等人。這些 公司外部的原作者們其實(shí)在草案完成的同時(shí),企劃人員(PLANNER)便開(kāi)始與他們不斷溝通協(xié)調(diào),并開(kāi)始撰寫(xiě)劇本或是繪制人物造形的工作。為什么是這樣的 流程呢?那是因?yàn)榧埳献鳂I(yè)的工作是必須在程序設(shè)計(jì)工作開(kāi)始之前就必須完成的。所以這些公司外部的原作者的工作都必須在其它工作人員前完成。 
   接下來(lái)是將程序設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)整合到執(zhí)行計(jì)畫(huà)中。雖然說(shuō)在企劃書(shū)撰寫(xiě)的同時(shí),企劃人員(PLANNER)已經(jīng)不斷地與設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)溝通協(xié)調(diào)游戲內(nèi)容、表現(xiàn)方式等,但是設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)真正忙碌是從這個(gè)時(shí)候開(kāi)始。在初期,程序設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)會(huì)是先撰寫(xiě)整個(gè)游戲系統(tǒng)的主要程序,比如說(shuō)主角的動(dòng)作、畫(huà)面顯示系統(tǒng)等。程序設(shè)計(jì)在游戲制作工作前期,就是建立游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)。這樣的工作如果以繪畫(huà)的世界來(lái)比喻的話,就是準(zhǔn)備繪畫(huà)用紙、準(zhǔn)備畫(huà)具以及顏料、然后描繪出圖畫(huà)的輪廓。前期工作盡可能將細(xì)節(jié)的部分完全去除,而以游戲系統(tǒng) 基本根基以及骨干程序?yàn)橹鳌槭裁词沁@樣的是制作流程呢?事實(shí)上很多游戲在企劃階段會(huì)遇到有如「有辦法將企劃人員腦海里所企劃的事物表現(xiàn)出來(lái)嗎?」「自己所想的真的會(huì)好玩嗎?」,為了證明這些疑慮,企劃人員就可以藉由程序設(shè)計(jì)人員先期所制作出來(lái)實(shí)際會(huì)動(dòng)作的畫(huà)面來(lái)判斷。這樣的試作游戲在日本被稱(chēng)之為 「PROTOTYPE」。這樣的「PROTOTYPE」可以先期驗(yàn)證游戲是否真的好玩,如果驗(yàn)證結(jié)果是確定的,那整個(gè)游戲的制作便可以朝完整版的工作繼續(xù)進(jìn)行下去。 

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