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日式游戲開發(fā)項目管理
2008-3-18 9:37:09  作者:佚名
    一般大家都會以為游戲的草 案,是將企劃者的創(chuàng)意很詳細很詳盡地書寫在草案中,但是實際上卻不是這個樣子!草案實際上只要概略地敘述「這是個什么樣的游戲」就可以了。也就是說,傳達游戲的概略就是草案的使命。所以說草案其實不是為了游戲制作開發(fā)而產生的,草案的存在是為了讓相關制作人員了解企劃者所要傳達的想法意念(Image)。 也就是說,這樣的草案是讓經營者判斷是否可以將這樣的創(chuàng)意商品化、讓業(yè)務販售人員評估銷售量、讓其它制作人員加入不同的意見或是更好的想法,草案在專業(yè)的游戲制作公司里的主要目的便是如此。隨著草案,有關游戲玩法的規(guī)則會被寫在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必須書寫的基本條件!許多業(yè)余 或是專業(yè)的企劃人員,常常在草案中加入攏長壯大的故事劇本或是詳細的角色資料設定。其實這些有關游戲的細部設定在草案中都是多余的。草案可說是說明游戲「好玩的地方」的最佳方式,因此如何將企劃者所要表達的意念精簡地集結起來就是件十分重要的事。當企劃者將游戲中「好玩」的核心點明確地表達出來之后,接 下來便是將「開發(fā)對應平臺?」、「預定發(fā)行的時間?」、「適合什么樣的年齡層?」、「游戲主要構成畫面草圖(Rough Continuity)」等資料 加入,如果有必要的話可以再附上一些參考資料。具備這些東西之后,就算是完成一個草案!  決定草案、開始制作企劃書
PS:事實上「企劃書」在日本游戲制作業(yè)界的說法里是被稱之為「仕樣書」!翻譯成中文為「規(guī)格書」。所以,日本所謂「企劃書」如同我們所謂的「草案」、日本所謂「仕樣書」如同我們所謂的「企劃書」。 
   草案完成之后,接下來就是等待篩選的命運。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有優(yōu)秀的草案才可以走上實際制作→商品化→發(fā)售這樣的過程。也就是 說,事實上游戲軟件的激烈競爭早在制作成商品擺在市場上販賣之前就已經開始了。一般來說,只要是稍具規(guī)模的游戲制作公司都會隨時擁有100份以上還未商品化的游戲制作草案。這些草案不僅僅都是來自公司內部開發(fā)部門企劃人員的筆下,有許多也都是從公司外部募集而來的。由此可見,企劃人員想讓草案商品化的競爭 情況實際上是十分激烈的。 
  當一份草案經過層層嚴格篩選而雀屏中選之后,游戲制作的流程也正式從草案階段移到企劃書(規(guī)格書)制作階段。企劃書是讓企劃(PLANNER)將自己的想法傳達給程序設計(PROGRAMMER)、圖形設計(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小組成員的文件。企劃書與草案不同,它不可以是只是「知道游戲的概略」。而是必須將游戲中所以大大小小的設定,十分具體地寫到企劃書當中。從游戲的開始畫面到游戲結束畫面、畫面中任何一個角落的表現(xiàn)設定、分數(shù)的計算方 式、角色的動作...等,游戲中會出現(xiàn)的任何事件任何事物,都必須在清清楚楚地寫在游戲企劃書中。所有與游戲制作相關的成員,都是以此份企劃書為基礎來執(zhí)行制作工作,可見這份企劃書的重要性(因此日本會將我們通稱的「企劃書」稱之為「規(guī)格書」,也不是不無道理。4騻比方來說,企劃書就好比正在建筑房屋 時所繪制的設計圖一樣。在撰寫草案階段的創(chuàng)意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是個臨時想到的,所以也就沒有很仔細地思考到游戲的細部結構。而企劃書 則是將原本沒有仔細思考的事物,仔仔細細地書寫到文件上。所以撰寫企劃書的時候,便需要不斷地收集資料,按部就班一步一步都不可馬虎的執(zhí)行。 

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文章來源:互聯(lián)網(wǎng)

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